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- 男のシューティング
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- 男弾(オトコダマ) ver1.00
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- programmed by Mitsuky
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- 全4面の縦スクロールシューティングゲームです。8方向レバーで移動、Bボ
- タンでショット、Aボタンでボンバーです。これだけ判れば取り敢えず遊べます。
- レッツプレイ!
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- ● 動作環境及びインストール
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- メモリ2MB以上の X680x0 全機種で動作します。クロック10MHzだと若干苦
- しい部分があるのですが、16MHzあれば問題なく動作します。
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- 激光電脳倶楽部7号の場合、そのまま実行できます。それ以外の場合、アーカ
- イブを展開した後(ディレクトリ構造を再現する必要があるので LHA x で展開
- して下さい)、初回のみ MAKETBL.X を実行して下さい。
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- ZMUSIC.X を -M オプション付きで実行し、OTOKO.X を実行して下さい。当方
- では ZMUSIC.X ver2.08 で動作確認しています。また、MPUパワーに余裕があ
- る時は PCM8A.X(PCM8.X 不可)を常駐させると効果音が多重再生されます。な
- お、ZMUSIC を常駐させなくても実行可能ですが音楽が鳴らない他、効果音が常
- に後から鳴った物が優先されるるため変な感じになります。まあおまけモードで
- すのでご容赦下さい。
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- ゲームをプレイするためにはジョイスティックが必要です。参考までに、ジョ
- イスティックの読み出しには IOCS _JOYGET のみを使用しています。
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- ハイスコアをファイルに保存するため、ディスクのライトプロテクトを外して
- から起動して下さい。保存しない場合は -N オプションを付けて実行して下さい。
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- 実行時のオプションは以下の通りです。
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- -D数値 : 表示レベルの指定(数値 = 0~2, デフォルト = 1)
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- 画面に表示するスプライトの量を増減します。多くのスプライトを表示するた
- めにはより多くのMPUパワーが必要になります。具体的には以下のようになっ
- ています。
- -D0 : 爆発パターンを少ないスプライトで表示します。
- -D1 : 標準設定です。
- -D2 : 中ボスを破壊した時に破片が飛ぶようになります。
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- -N : ハイスコアをファイルに保存しない
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- -Sファイル名 : ハイスコア保存ファイルの指定
- デフォルトはカレントディレクトリの OTOKO.DAT です。
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- -X数値 : xsp_mode(数値 = 1~3, デフォルト = 2)
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- XSP 動作モードを指定します。数値は以下の通りです。
- 1 = 128枚ちらつかせ最大384枚モード
- 2 = 最大512枚モード
- 3 = 最大512枚優先度破綻軽減モード
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- 数値が大きいほど処理負荷が重くなります。
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- -Y数値 : 開始面数(デフォルト = 1)
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- 1~4 の間で指定して下さい。
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- -Z数値 : 残機数(デフォルト = 3)
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- 1~9 の間で指定して下さい。
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- 注意)
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- ハイスコアは標準設定(開始面数 = 1, 残機数 = 3)時のみ記録されます。-Y
- や -Z オプションでそれ以外の値が指定された場合、ゲーム中のハイスコア表示
- は "HI ------" のようになり、記録されません。
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- ● タイトル画面とリプレイデータについて
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- タイトル画面ではジョイスティックの上下で項目を選択し、Bボタンで決定し
- て下さい。
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- START : ゲームを始めます
- REPLAY : 直前のゲームのリプレイデータを再生します
- REPLAY HIGH : ハイスコア取得時のリプレイデータを再生します
- RANKING : ランキングを表示します
- EXIT : ゲームを終了します
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- "START" でゲームを開始するとプレイヤーの操作は逐一記録され、これを後で
- 再生することができます。これをリプレイデータと呼び、ハイスコアを取得した
- 時のリプレイデータは OTOKO.DAT に保存されます。但しリプレイデータの保存
- が行われる時は標準設定の時のみであり、それ以外の時は保存も再生もできませ
- ん。再生時はBボタンを押すとタイトル画面に復帰します。OTOKO.DAT は最大
- 128KB になるのでディスクの空き容量に注意して下さい。
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- しばらく操作をしないとランキングの表示とリプレイデータの再生を行います。
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- この状態で [BREAK] キーを押しても終了できます。
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- ● 遊び方その1・操作系
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- どこにでもあるシューティングゲームのように見えて実はかなり複雑なゲーム
- ですので心して読んで下さい。
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- 注:文中「フレーム」とあるのは1/55秒の事です。
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- プレイヤーは自機をジョイスティックで操作します。
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- レバー)
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- 自機を8方向に移動します。
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- Bボタン)
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- ・マルチウェイショット(通称・男弾)
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- ボタンを押すとマルチウェイショットを発射します。ゆっくり押すと
- 広範囲に弾が広がり、速く押すと前方向に集中して発射します。セミオー
- ト連射機能を登載しているため、普通に手でボタンを押しても最高速で
- 弾を発射する事が可能です。
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- ・高速移動&バリア
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- Bボタンをしばらく(10フレーム)押しっぱなしにすると自機は高速
- 移動モードに入ります。この状態でレバーを倒すと通常の倍の速度で自
- 機を移動させることが可能です。
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- 更にこの状態でボタンを押しっぱなし(100フレーム)すると自機が
- 白く点滅し、無敵状態になります。この状態では敵に体当りをしてダメー
- ジを与える事が可能です。この無敵技はゲーム中何度でも使えます。
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- Aボタン)
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- ・セレクトボンバー(通称・男ボンバー)
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- 俗に言うボンバーです。Aボタンを押した瞬間に画面上の敵弾を全て
- 消し、自機は無敵状態になります。但しこの時点では敵にダメージを与
- えていません。
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- ボンバーは3種類あり、Aボタンを押す回数により選択し、Bボタン
- で確定します。日本語FEPと同様のインターフェースだとお考え下さ
- い。選択中のボンバーの種類は自機の横に表示されます。
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- 1)A→B:BOMBER
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- Aボタンを1回押した後Bボタンを押すと通常ボンバーを発動します。
- 画面上の全ての敵にダメージを与える事ができますが、攻撃力は弱めで
- す。
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- 2)A→A→B:B-BOMBER
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- バックボンバー。自機より下(Y座標が大きい)にいる全ての敵にダ
- メージを与えられます。通常ボンバーの4倍の威力があります。
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- 3)A→A→A→B:LASER
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- 強力なレーザーを発射します。攻撃範囲こそ狭いですが威力は最強で
- す。
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- Aボタンを4回押すと通常ボンバーに戻ります。
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- 自機の無敵時間は最初にAボタンを押してから 90フレームです。ボ
- ンバー選択中に無敵時間が切れる事もあるので注意して下さい。
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- ● 遊び方その2・ボンバーのエネルギー
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- ボンバーはエネルギー制になっています。エネルギー残量は画面最下部のゲー
- ジに表示されます。ゲージについている大きな目盛りがボンバー1回分です。エ
- ネルギーが1回分に満たない状態ではAボタンを押しても何も起こりません。
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- エネルギーは自機がショットを撃たないと補充されます。また、自機が画面の
- 上にいるほど(Y座標が小さいほど)速く補充されます。エネルギーがボンバー
- 1回分溜まる度にチャイム音で知らせてくれます。
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- エネルギーは最高3回分まで補充できます。
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- 自機がボンバーゲージに近付くと(画面の見やすさを確保するために)ゲージ
- は自動的に消えます。離れると復活します。
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- ● 遊び方その3・ショットのダメージと当り判定について
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- 自機のショットは敵に近付けば近付くほどより大きなダメージを敵に与える事
- ができます。これにより最高2倍のダメージを与える事が可能です。
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- また、コアを持つ敵キャラクター(パーツや破壊可能弾以外の敵キャラクター)
- に関してはコアに弾を当てることにより大きなダメージを敵に与える事ができま
- す。これにより最高1.5倍のダメージを与える事が可能です。
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- 敵キャラクターに与えるダメージに関しては両方が同時に考慮され、算出され
- ます。これを表にすると以下のようになります。
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- 距離 |~7 ~14 ~21 ~28 ~35 ~42 ~49 ~56 ~63 ~70 ~77 ~84 85~
- --------+---------------------------------------------------------------
- コア以外| 4, 4, 4, 4, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 2, 2, 2
- コア | 6, 6, 6, 6, 5, 5, 5, 5, 4, 4, 4, 4, 3
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- 距離:自機からの距離(単位:ドット)
- コア以外:コア以外に当てた時のダメージ
- コア:コアに当てた時のダメージ
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- 敵キャラクターのコアに弾を当てた場合、敵キャラクターは赤色に光ります。
- それ以外の部分に当てた場合は白色に光ります。
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- ● 遊び方その4・敵キャラクターのコアの色について
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- 敵キャラクターのコアは通常青色ですが、条件によって赤色になる事がありま
- す。コアが赤色の時に敵を倒すと青色の時に倒すより高得点が得られます。
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- 例)コアが青色の時倒すと 1000点
- 〃 が赤色 〃 1500点
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- 一般にコアが赤色になると攻撃が激しくなります。コアが赤色になる条件は敵
- キャラクターごとに違いますが、プレイしているうちに赤色になるアルゴリズム
- が判るようになると思います。
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- 例)弾を発射した後に赤色になる
- 出現後しばらくすると赤色になる
- パーツを全て破壊すると赤色になる
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- 敵キャラクターを倒すとその場に得点が表示されます。この得点が赤色で表示
- された場合コアが赤色の時に敵を倒したことを、青色で表示された場合コアが青
- 色の時に敵を倒したことを意味します。
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- 中ボス、ボス級のキャラクターを倒した場合は常に得点を表示しますが、雑魚
- キャラクターを倒した場合は画面の見やすさを確保する意味から、各キャラクター
- に関して最初の16機ぶんのみ得点を表示します。
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- ● 遊び方その5・敵キャラクターの出現アルゴリズムについて
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- 敵キャラクターはパターン化されたエントリーデータに従って出現します。敵
- キャラクターは最大32体まで同時に出現可能で、これ以上のキャラクターが出現
- しようとした場合はキャラクターオーバーとなり、出現しません。
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- 更にこの最大32体という絶対的なキャラクターオーバー以外にも難易度コント
- ロールのための「重み付きキャラクターオーバー」というシステムが存在します。
- これは敵キャラクターには強さに比例した「重み」が付いており、「重みの総数」
- が一定以上だと出現しないキャラクターがあるというシステムの事です。
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- 実際の例を挙げると、画面上に中ボスが3機存在する場合それ以上中ボスが出
- 現すると難易度が上昇してしまうため、これを抑制するためにこのシステムが使
- われています。
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- ですが、中ボスが2機で雑魚キャラが多数出現している場合は「雑魚キャラが
- 多数出現していても難易度の上昇にはつながっていない」と判断し、中ボスを出
- 現させます。このように単純にキャラクター総数だけでなく難易度の観点から出
- 現を制御するのが当システムの特徴です。
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- ● 遊び方その他
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- 一部の敵キャラクターを破壊すると画面上の敵弾が全て消去されます。有効に
- 活用して下さい。
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- 得点が100,000点の倍数に達するごとに自機が1機増えます。
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- 全4面をクリアすると残機1機につき5,000点が加算され、ゲームオーバーで
- す。
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- [ESC] を押すとポーズ、[BREAK] キーを押すと終了します。また、TOWNS
- パッドにも対応しており、[RUN] ボタンでポーズ、[SELECT]+[RUN] で終了しま
- す。
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- ● 謝辞
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- 本ソフトウェアの開発にあたり以下のツールを使用させて頂きました。作者の
- 方々に深く感謝申し上げます。
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- GCC ver1.42 FSF/吉野智興 氏
- LIBC Project LIBC Group
- MicroEmacs ver1.43 rel.5c5
- icam/homy/lika/SALT/PEACE/SHUNA/rima/Sharl 各氏
- condrv.sys ver1.09c+10 卑弥呼☆/立花えりりん氏
- db.x 060turbo 対応版 SHARP/Hudson/かまだ氏
- HAS060.X YuNK/かまだ氏
- HLK.X SALT氏
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- また、本ソフトウェアはライブラリとして、
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- XSP ver2.00 ファミベのよっしん氏
- apic ローダー apicglib.a GORRY氏
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- をリンクしています。XSP ライブラリがなければとてもこのゲームは作れなかっ
- たでしょう。また氏の作成された「超連射68K」は XSP による縦シューの実装に
- おいて貴重なヒントとなりました(特に小さな爆発パターンの集合で爆発を表現
- する所等)。作者のよっしん氏に深く感謝申し上げます。
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- 音楽に関してはイカP掲載のデータを使用させて頂きました。
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- PN.ZMD, SB.ZMD, FG.ZMD Rei. 氏
- PT033MK.ZMD, PT045MK.ZMD, PT042MK.ZMD, PT048MK.ZMD
- Mark44. 氏
- OG1TK.ZMD こばたけお氏
- OG1_.ZMD, EY11_.ZMD 水野裕之氏
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- また、効果音に関してもイカP掲載のデータを使用させて頂きました。作者の
- 方々に深く感謝申し上げます。
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- ● 配布規定
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- 配布&改造自由のフリーウェアです。ソースの引用&組み込みも自由です。い
- ずれの場合も連絡の必要はありません。
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- また、大変申し訳ありませんが、本プログラムは無保証であり本プログラムに
- 起因するいかなる損失にも免責とさせて頂きます。
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- 満開製作所/山口光樹
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- (EOF)
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